星空游戲的前身,,是創(chuàng)始人黃一孟、、、戴云杰自 2003 年開始的創(chuàng)業(yè)項目「VeryCD」,,,這是以「分享互聯(lián)網(wǎng)」為愿景的 P2P 資源分享網(wǎng)站。。。。用戶以「電驢」為工具,,,,通過 VeryCD 和互聯(lián)網(wǎng)互相分享各自電腦中的電影、、音樂、、、游戲等數(shù)字內(nèi)容。。。
VeryCD 巔峰時期訪問量曾達到全球互聯(lián)網(wǎng)站前 100 名,,,電驢也是當年中國互聯(lián)網(wǎng)最流行的軟件之一。。但是隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和規(guī)范,,用戶間的 P2P 分享不論在版權、、、使用體驗、、、、下載速度等方面都遇到了不可逾越的瓶頸。。2010 年,,創(chuàng)立 7 年的 VeryCD 不得不面臨轉(zhuǎn)型,,,,最終我們決心創(chuàng)立了「星空游戲」,,,正式投身互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)。。。
VeryCD 的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,,為我們積累了大量的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和社群運營經(jīng)驗,,,聚集了第一批最核心的團隊成員,,,其中有很多人至今還活躍在星空游戲各個重要崗位。。。。更重要的是,,,,通過這次不算成功的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,,,,讓我們對互聯(lián)網(wǎng)和商業(yè)模式有了更清醒的認知。。。。
我們意識到,,一個健康的內(nèi)容平臺商業(yè)模式,,,,需要同時滿足用戶、、、、內(nèi)容創(chuàng)造者和平臺經(jīng)營者各自的需求。。這為我們未來創(chuàng)立 TapTap 埋下了種子。。。。
關于星空游戲
我們是一支熱愛游戲、、、熱愛用戶、、、、充滿個性的團隊,,, 也是一支有技術、、、、有夢想、、堅持初心的團隊。。 我們是一支熱愛游戲、、熱愛用戶、、充滿個性的團隊,,
<br />也是一支有技術、、、、有夢想、、堅持初心的團隊。。。。
星空游戲業(yè)務
星空游戲創(chuàng)立于 2003年,,,,是一家全球游戲開發(fā)和發(fā)行商,,,擁有豐富的研發(fā)、、、、發(fā)行和代理運營經(jīng)驗。。。。截至 2023 年中,,,星空游戲運營 49 款免費和付費游戲,,在全世界擁有超過 1,300 萬月活躍用戶,,主要分布在大中華地區(qū)、、、、東南亞、、北美和南美。。。。2016 年,,,星空游戲推出手機游戲社區(qū)和應用商店 TapTap,,,2023年中,,TapTap 在全球有超過 4,000 萬月活躍用戶。。。。星空游戲于2019年12月12日在香港聯(lián)合交易所有限公司主板上市,,,,股份代碼::::02400.HK
星空游戲自研和代理的游戲主要包括::休閑競技手游《香腸派對》、、、、MMORPG手游《仙境傳說::守護永恒的愛》、、、平臺格斗手游《派對之星》、、、3V3英雄射擊游戲《火力蘇打》等等,,,,2023 - 2024 年全球上線的游戲包括::::授權 IP 游戲《火炬之光·無限》,,戰(zhàn)棋類手游《鈴蘭之劍:::為這和平的世界》、、、、放置手游《出發(fā)吧麥芬》、、、模擬經(jīng)營手游《星空游戲小鎮(zhèn)》以及回合制RPG《伊瑟·重啟日》。。。。此外,,,星空游戲還發(fā)行及營運了多款著名買斷制獨立游戲,,,包括:::《泰拉瑞亞》、、《人類跌落夢境》、、《去月球》、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《惡果之地》、、、《部落與彎刀》等。。。
星空游戲的使命是“聚匠人心,,動玩家情“——用熱忱打造高品質(zhì)游戲,,,,提供純粹的游戲體驗,,,,讓全年齡玩家享受游戲的獨特樂趣。。。。
星空游戲自研和代理的游戲主要包括::休閑競技手游《香腸派對》、、、、MMORPG手游《仙境傳說::守護永恒的愛》、、、平臺格斗手游《派對之星》、、、3V3英雄射擊游戲《火力蘇打》等等,,,,2023 - 2024 年全球上線的游戲包括::::授權 IP 游戲《火炬之光·無限》,,戰(zhàn)棋類手游《鈴蘭之劍:::為這和平的世界》、、、、放置手游《出發(fā)吧麥芬》、、、模擬經(jīng)營手游《星空游戲小鎮(zhèn)》以及回合制RPG《伊瑟·重啟日》。。。。此外,,,星空游戲還發(fā)行及營運了多款著名買斷制獨立游戲,,,包括:::《泰拉瑞亞》、、《人類跌落夢境》、、《去月球》、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《惡果之地》、、、《部落與彎刀》等。。。
星空游戲的使命是“聚匠人心,,動玩家情“——用熱忱打造高品質(zhì)游戲,,,,提供純粹的游戲體驗,,,,讓全年齡玩家享受游戲的獨特樂趣。。。。
管理團隊
黃一孟
董事長 / CEO
黃一孟先生在互聯(lián)網(wǎng)領域擁有成功的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,,,以及豐富的管理經(jīng)驗。。。。2003年,,,,尚在大學求學階段他就創(chuàng)立了 VeryCD 網(wǎng)站,,巔峰時期訪問量曾達到全球互聯(lián)網(wǎng)站前100名。。。2010年,,他與戴云杰先生等聯(lián)合創(chuàng)立星空游戲,,進軍網(wǎng)頁游戲行業(yè),,,此后帶領星空游戲轉(zhuǎn)型手機游戲業(yè)務,,,,并于2016年聯(lián)合創(chuàng)立 TapTap。。。。目前,,他主要負責星空游戲公司的整體經(jīng)營管理。。。
戴云杰
執(zhí)行董事 / 總裁
戴云杰先生在游戲、、通信、、、技術及互聯(lián)網(wǎng)領域擁有十多年研發(fā)與管理經(jīng)驗。。。他與黃一孟先生一起創(chuàng)立 VeryCD 網(wǎng)站,,,,負責網(wǎng)站技術與運維。。。星空游戲成立后,,他帶領團隊研發(fā)并運營游戲產(chǎn)品,,,在服務器架構、、多端融合、、、、運維等方面貢獻了令人矚目的成績。。目前,,,他主要負責星空游戲公司日常運營、、、海外業(yè)務發(fā)展及產(chǎn)品開發(fā)。。。
星空游戲歷程
2003
思考良性商業(yè)循環(huán)
2010
轉(zhuǎn)型頁游
2012
憑借在 VeryCD 時期的技術、、、、產(chǎn)品和運營經(jīng)驗的積累,,和游戲創(chuàng)作團隊的熱情和努力,,,,歷時 6 個月研發(fā)的網(wǎng)頁游戲「天地英雄」在 2010 年下半年上線。。。。雖然上線初期并不如意,,,,但在經(jīng)歷了一系列的線上調(diào)整和優(yōu)化后,,,數(shù)據(jù)不斷改善,,最終月流水突破 3000 萬元,,,,成為當年網(wǎng)頁游戲的一線產(chǎn)品。。
之后,,,我們又連續(xù)成功推出了星空游戲首款網(wǎng)頁和客戶端雙端互通的 MMORPG 「盛世三國」,,及公司星空游戲首款代理發(fā)行的游戲「神仙道」。。這兩款游戲一經(jīng)推出就取得了巨大成功,,,,特別是「神仙道」,,,是星空游戲首款月流水超過一億元的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,,,推動了整個網(wǎng)頁游戲行業(yè)的成長和進步。。
2012 年,,,,公司遷入了 7000 平的獨立辦公樓,,開始進入高速成長期。。。
之后,,,我們又連續(xù)成功推出了星空游戲首款網(wǎng)頁和客戶端雙端互通的 MMORPG 「盛世三國」,,及公司星空游戲首款代理發(fā)行的游戲「神仙道」。。這兩款游戲一經(jīng)推出就取得了巨大成功,,,,特別是「神仙道」,,,是星空游戲首款月流水超過一億元的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,,,推動了整個網(wǎng)頁游戲行業(yè)的成長和進步。。
2012 年,,,,公司遷入了 7000 平的獨立辦公樓,,開始進入高速成長期。。。
神仙道
把玩家當聰明人
2014
在業(yè)務快速發(fā)展的同時,,2012 年 - 2014 年,,,我們的新產(chǎn)品反而經(jīng)歷了一系列低谷。。。。「開天辟地」等新頁游作品相繼上線,,,,但都未取得預期的成功。。。而在 2014 年,,,,我們投入巨大資源合作研發(fā)的「仙俠道」,,,承載了公司業(yè)務從頁游轉(zhuǎn)型手游的重任,,交由騰訊來進行代理發(fā)行,,,,結果市場反響并不熱烈,,,,公司信心遭受重大打擊。。。。
這讓我們開始反思::不應在渠道的壓力下犧牲產(chǎn)品的游戲性,,要做真正好玩的游戲,,視玩家為聰明人。。。。「仙俠道」的經(jīng)歷也讓我們下定決心,,,,必須自己發(fā)行游戲,,追求長線價值,,,由自己來決定游戲的命運。。。
也是從這個時候開始,,,,我們對當時被市場廣泛認可的「聯(lián)運」模式開始產(chǎn)生懷疑,,覺得「聯(lián)運」模式并不適合星空游戲產(chǎn)品觀。。。渠道只注重短期利益的價值觀,,并擁有過重的話語權,,會給產(chǎn)品的研發(fā)帶來諸多變形。。這些思想,,,,不僅影響了星空游戲的產(chǎn)品研發(fā)思路,,,,也深刻影響了 TapTap 誕生時的商業(yè)模式。。
這讓我們開始反思::不應在渠道的壓力下犧牲產(chǎn)品的游戲性,,要做真正好玩的游戲,,視玩家為聰明人。。。。「仙俠道」的經(jīng)歷也讓我們下定決心,,,,必須自己發(fā)行游戲,,追求長線價值,,,由自己來決定游戲的命運。。。
也是從這個時候開始,,,,我們對當時被市場廣泛認可的「聯(lián)運」模式開始產(chǎn)生懷疑,,覺得「聯(lián)運」模式并不適合星空游戲產(chǎn)品觀。。。渠道只注重短期利益的價值觀,,并擁有過重的話語權,,會給產(chǎn)品的研發(fā)帶來諸多變形。。這些思想,,,,不僅影響了星空游戲的產(chǎn)品研發(fā)思路,,,,也深刻影響了 TapTap 誕生時的商業(yè)模式。。
2015 年,,,,我們獲得了「仙境傳說 RO 」的研發(fā)授權,,并決定不再走傳統(tǒng)手游 MMO 的老路。。。我們用「愛與勇氣的冒險」來確立了產(chǎn)品的調(diào)性,,,,并且嘗試推翻了當時被行業(yè)「反復驗證、、、、行之有效」的設計套路。。。
在 RO 手游版發(fā)布會現(xiàn)場,,,我們宣告「作為游戲人,,,以匠人之心,,用自豪的手藝驕傲地掙玩家的打賞錢」。。。。這不僅影響了 RO 手游版的研發(fā)理念,,也深深烙印進了星空游戲產(chǎn)品觀。。。
在 RO 手游版發(fā)布會現(xiàn)場,,,我們宣告「作為游戲人,,,以匠人之心,,用自豪的手藝驕傲地掙玩家的打賞錢」。。。。這不僅影響了 RO 手游版的研發(fā)理念,,也深深烙印進了星空游戲產(chǎn)品觀。。。
2015
仙境傳說:::守護永恒的愛
內(nèi)容與流量的思考
2015 年,,,我們第一款成功的自研自發(fā)手游「橫掃千軍」上線。。。上線不久后便登上了 App Store 暢銷榜。。。但安卓端則由于「橫掃千軍」側重長生命周期,,與渠道追求短期利益回報的需求有所沖突,,,,游戲在安卓渠道的評級僅為「B」級,,,,這意味著得不到渠道全力宣傳與流量配合。。。
內(nèi)容僅僅因為前期「不來錢」,,,就無法得到渠道平等對待,,有解決方案嗎??面對渠道提出的數(shù)值與內(nèi)容修改需求,,,是否只有完全配合才有流量,,,,才能獲得商業(yè)成功??
這些疑問,,在未來 TapTap 誕生時,,,得到了更明確的答案。。
內(nèi)容僅僅因為前期「不來錢」,,,就無法得到渠道平等對待,,有解決方案嗎??面對渠道提出的數(shù)值與內(nèi)容修改需求,,,是否只有完全配合才有流量,,,,才能獲得商業(yè)成功??
這些疑問,,在未來 TapTap 誕生時,,,得到了更明確的答案。。
2016
經(jīng)過了長時間的思考和籌備,,2016 年 4 月 17 日我們終于上線了自己的游戲平臺 —— TapTap。。。
TapTap 自誕生之日起,,,,就確立了與開發(fā)者和玩家站在一起,,,僅通過廣告盈利,,,而不對游戲收入有任何分成的獨特商業(yè)模式。。。
自此,,我們一方面繼續(xù)加大自研產(chǎn)品的研發(fā)能力,,,,另一方面也不斷加深與其他游戲開發(fā)者的深度合作,,,,為 TapTap 帶來更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,,形成良性的商業(yè)循環(huán),,讓內(nèi)容創(chuàng)作者、、、玩家和平臺三方長期受益。。。。
TapTap 自誕生之日起,,,,就確立了與開發(fā)者和玩家站在一起,,,僅通過廣告盈利,,,而不對游戲收入有任何分成的獨特商業(yè)模式。。。
自此,,我們一方面繼續(xù)加大自研產(chǎn)品的研發(fā)能力,,,,另一方面也不斷加深與其他游戲開發(fā)者的深度合作,,,,為 TapTap 帶來更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,,形成良性的商業(yè)循環(huán),,讓內(nèi)容創(chuàng)作者、、、玩家和平臺三方長期受益。。。。
TapTap時期
連接開發(fā)者與玩家
2017
TapTap 的上線,,,為游戲發(fā)行帶來了全新理念。。。。
2016 年,,我們自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 獨占發(fā)行。。。。TapTap 也針對游戲發(fā)行的實際需求,,,陸續(xù)推出了「預約」、、、、「試玩」、、「論壇」等各個功能,,,協(xié)助開發(fā)者與玩家直接溝通,,,收集更多反饋,,,優(yōu)化游戲內(nèi)容。。
我們還積極推動獨立游戲的發(fā)行與發(fā)展。。2017 年,,,,由我們代理發(fā)行的「艾?!乖?TapTap 和 Steam 等平臺上架,,,,全平臺售賣突破 100 萬份,,,讓更多人領略到了獨立游戲的魅力。。此后我們又通過「去月球」、、「惡果之地」、、「Muse Dash」、、、、「人類跌落夢境」等自己發(fā)行的產(chǎn)品,,,,以及與更多第三方獨立游戲開發(fā)者的作品一起,,,,不斷地向 TapTap 玩家呈現(xiàn)了諸多獨立游戲佳作。。
TapTap 通過社群連接起了游戲開發(fā)者與玩家,,令「發(fā)現(xiàn)好游戲」的愿景成為現(xiàn)實。。。
2016 年,,我們自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 獨占發(fā)行。。。。TapTap 也針對游戲發(fā)行的實際需求,,,陸續(xù)推出了「預約」、、、、「試玩」、、「論壇」等各個功能,,,協(xié)助開發(fā)者與玩家直接溝通,,,收集更多反饋,,,優(yōu)化游戲內(nèi)容。。
我們還積極推動獨立游戲的發(fā)行與發(fā)展。。2017 年,,,,由我們代理發(fā)行的「艾?!乖?TapTap 和 Steam 等平臺上架,,,,全平臺售賣突破 100 萬份,,,讓更多人領略到了獨立游戲的魅力。。此后我們又通過「去月球」、、「惡果之地」、、「Muse Dash」、、、、「人類跌落夢境」等自己發(fā)行的產(chǎn)品,,,,以及與更多第三方獨立游戲開發(fā)者的作品一起,,,,不斷地向 TapTap 玩家呈現(xiàn)了諸多獨立游戲佳作。。
TapTap 通過社群連接起了游戲開發(fā)者與玩家,,令「發(fā)現(xiàn)好游戲」的愿景成為現(xiàn)實。。。
艾希 - ICEY
關注公司和游戲的長期價值
2018
我們在 2017 年推出的「香腸派對」上線伊始各方面表現(xiàn)都不盡如人意,,,但因為與 TapTap 的深度合作,,我們持續(xù)支持「香腸派對」的更新與改進,,,,伴隨著玩家社群共同成長。。。
2019
在產(chǎn)品與運營不斷打磨下,,「香腸派對」不論是收入還是用戶規(guī)模,,,,都在上線后第三年內(nèi)逐年增加。。。這啟示我們::應該更多地利用 TapTap 與獨家游戲的協(xié)作優(yōu)勢,,讓創(chuàng)作者有更寬裕的產(chǎn)品迭代周期,,,,從而幫助游戲和平臺實現(xiàn)長期價值。。。。
長期價值理念也對公司運營產(chǎn)生重要影響。。。。2019 年 12 月 12 日,,,,星空游戲公司 (2400.HK) 成功在港上市,,,在翌年 4 月發(fā)布的上市后首份「致股東信」中,,,我們明確地提出::星空游戲應該只關注長期價值。。。。
我們將打破之前圍繞 ROI 進行游戲研發(fā)的商業(yè)模式,,而是靠游戲研發(fā)和發(fā)行為 TapTap 提供最優(yōu)質(zhì)的獨家內(nèi)容,,,靠獨家內(nèi)容驅(qū)動 TapTap 用戶增長,,,靠 TapTap 自身的產(chǎn)品運營優(yōu)勢留下用戶、、、、產(chǎn)生收入,,,然后再通過 TapTap 反哺第一方和第三方的內(nèi)容創(chuàng)作,,,,從而產(chǎn)生更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,,,繼續(xù)驅(qū)動 TapTap 的進一步成長。。。。
長期價值理念也對公司運營產(chǎn)生重要影響。。。。2019 年 12 月 12 日,,,,星空游戲公司 (2400.HK) 成功在港上市,,,在翌年 4 月發(fā)布的上市后首份「致股東信」中,,,我們明確地提出::星空游戲應該只關注長期價值。。。。
我們將打破之前圍繞 ROI 進行游戲研發(fā)的商業(yè)模式,,而是靠游戲研發(fā)和發(fā)行為 TapTap 提供最優(yōu)質(zhì)的獨家內(nèi)容,,,靠獨家內(nèi)容驅(qū)動 TapTap 用戶增長,,,靠 TapTap 自身的產(chǎn)品運營優(yōu)勢留下用戶、、、、產(chǎn)生收入,,,然后再通過 TapTap 反哺第一方和第三方的內(nèi)容創(chuàng)作,,,,從而產(chǎn)生更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,,,繼續(xù)驅(qū)動 TapTap 的進一步成長。。。。
香腸派對
聚匠人心,,動玩家情
2020
在赴港上市的過程中,,我們確立了「聚匠人心,,,動玩家情」的愿景,,,以及圍繞著游戲研發(fā)、、、發(fā)行于平臺循環(huán)的戰(zhàn)略。。
截至 2021 年 4 月,,,,星空游戲員工數(shù)量已超過 2000 人。。星空游戲匠人們將為玩家?guī)碚嬲尤诵牡膬?yōu)質(zhì)內(nèi)容,,同時更希望推動游戲行業(yè)的成長。。。
這僅僅是個開始。。。
截至 2021 年 4 月,,,,星空游戲員工數(shù)量已超過 2000 人。。星空游戲匠人們將為玩家?guī)碚嬲尤诵牡膬?yōu)質(zhì)內(nèi)容,,同時更希望推動游戲行業(yè)的成長。。。
這僅僅是個開始。。。
星空游戲公司(2400.HK)成功在港上市